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 Système de combat

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Emil Watts
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Messages : 37
Date d'inscription : 09/08/2016

MessageSujet: Système de combat   Mar 9 Aoû - 11:48

Le système de combat de la Main Leste :



Accompagné de sa fiche de personnage, le système de combat se veut flexible. L'idée est de pouvoir retrouver le caractère et les compétences de chaque personnage (ce qui les rend différents des autres) sans tourner les events en usine à gaz pour autant, ni rendre le MJtage trop encadré. Chaque MJ doit pouvoir garder sa façon de faire et sa capacité de jugement sur les actions effectuées par les personnages.
Scindée entre caractéristiques, compétences, spécialités et équipement cette fiche de personnage est un support qui a pour but de rendre l'expérience de combat propre à chacun. Aussi, en la prenant en compte un aspect stratégique est sensé s'imposer : la bonne composition des équipes pour que les compétences réunies pour une mission soient adéquates.

I- La fiche de personnage :
a. Les caractéristiques :

Elles représentent ce qu'est le personnage.
Leur échelle va de 1 à 8. Le système, qui encore une fois se veut permissif et flexible, ne détermine pas de nombre total de points à disposer par personnage. Chacun les distribue comme il l'entend et seulement ensuite il y a un rééquilibrage qui est opéré avec accord du propriétaire de la fiche, pour coller aux "normes" du groupe. Elles n'interviennent pas directement dans les lancers de dés au combat. Les caractéristiques servent à évaluer un potentiel à progresser, ou à maintenir son niveau de compétences, pour le personnage. Il est possible de voir ça comme la répartition, en points, des entraînements du personnage selon les différentes caractéristiques.
Par exemple, un personnage qui n'a que 1 en force ne peut espérer avancer dans le maniement du marteau de guerre.
À savoir que, contrairement aux compétences, les caractéristiques ne sont pas entraînables. Leur intérêt est uniquement pour équilibrer les personnages entre eux en matière de possibilité d'évolution et pour que chacun ait à spécialiser un minimum son personnage. Nous nous refusons à avoir des profils qui soient bons partout.

Cela étant, un personnage n'est jamais fixé dans sa carrière d'aventurier.
Ainsi, une fois tous les points distribués, les caractéristiques sont modulables de la manière suivante :
S'il n'est pas possible de se rajouter des points, il est possible de lentement les répartir différemment. Ce sera par exemple le cas pour un gardien qui soudain passe une étape de sa vie et se lance dans l'érudition la plus pure pour comprendre sa magie. Durant un temps il s’entraînera sensiblement moins physiquement mais sera plus renseigné sur sa magie. (rééquilibrage de -1 en force et robustesse et de +1 en savoir par exemple) Cela lui permettra notamment d'acquérir de nouvelles compétences, ou de les parfaire, dans une approche du combat qu'il n'avait pas encore explorée.

b. Les compétences :

Elles représentent ce que sait faire le personnage sur la tranche [10 ; 80]
À savoir que, hors compétences liées à la spécialisation du personnage, la compétence maximale peut aller jusque 70. (Cf. paragraphe "La spécialité")
Chaque compétence a sa propre échelle qui dépend des caractéristiques.
Exemple: La compétence esquive sera directement liée à l'agilité d'un personnage, alors que le port d'armure lourde sera lié à la force et à la robustesse.
L'échelle est basiquement:
caractéristique liée à la compétence x 10 = niveau maximal atteignable pour une compétence

La définition initiale des points de compétence, lors de la création de la fiche, fait appel au bon sens et au fair-play de chaque joueur.

Il y a deux catégories de compétences: celles qui sont liées au combat (et qui se raccrochent donc à une spécialité, Cf. paragraphe "La spécialité") et celles qui sont hors combat que nous nommerons "compétences utilitaires". (Telles que le crochetage, l'observation, le pistage, la forge, ...)
Les compétences utilitaires se répartissent sur la tranche [10 ; 70]

c. La spécialité :

La spécialité sert à repréciser les principales qualités au combat d'un personnage.
Chaque personnage choisit de s'orienter vers un ou deux axes de spécialisation de combat.
De par la complexité d'acquisition et de maîtrise d'une compétence, du temps que cela prend, les personnages ne peuvent passer maître dans toutes les disciplines.
Dans notre système nous en distinguons quatre :

  • le combat de contact ;
    maniement de la hache, parade, port de l'armure ...
  • le combat à distance ;
    tir au fusil, lancer de grenades, jet de dagues...
  • le combat réflexe ;
    attaque dans le dos, esquive, ambidextrie...
  • le combat magique ; (avec adaptation technomagique en cas de PJ asura)
    concentration, connaissance des glyphes/runes, compétences magiques de chaque classe.


L'accès à une branche de spécialisation repousse la limite d'entrainement des compétences qui y sont liées à 80.

II- Le système de dés :
a. Généralités :

Pour son émulation de jet de dés, la guilde utilise exclusivement le site www.rolz.com comme plateforme à ses events.
Pour le reste, le système est basé sur la valeur du D100 en système dégressif : 1 étant la valeur la plus forte, donc.
1: valeur critique de base.
100: valeur d'échec critique de base.
Le dé étant ainsi sur la tranche [1;100] nous parlerons des bonus aux lancers en pourcentage. (ex : +2% en discrétion.)

b. La prise en compte des compétences :

La prise en compte d'une compétence se fait de la manière suivante :
Pour une compétence à 60 il faut que le dé soit sur la tranche [1 ; 60] pour une réussite.

c. Les cas particuliers :
1. Le poison et les malédictions magiques :

Le poison est intégré aux jets de dés de manière progressive comme un bonus pour les attaquants.
Si un monstre est empoisonné, selon l'efficacité du poison s'il prend ou pas, après deux tours il commencera à en ressentir les effets. À partir de là le MJ peut décider d'un bonus pour les jets des alliés.
Les malédictions magiques, quant à elle, diminuent sensiblement les capacités de la créature sur la durée.

Ces deux éléments de jeu font l'objet, en plus d'un jet de réussite de l'attaque, d'un jet de durée de l'effet.

2. La magie :

La magie est laissée à la libre interprétation de son lanceur. Par définition, un sort qui est maîtrisé n'est pas loupable si le personnage est en pleine possession de ses moyens. Cela étant, il est évident que même une boule de feu peut viser à côté.
Concernant les réserves d'énergie, elles sont aussi laissées à la gestion de chacun.

3. L'armement :

Nous acceptons les reliques (épée familiale du BG du personnage, livre de sort, etc.) et les avantages liés tant qu'ils sont mineurs.
Exemple d’avantages : +1% en critique grâce à la technologie avancée, +3% à la maîtrise de l'épée grâce à l'équilibrage parfait du poids d'une arme ancestrale, ...

4. Les classes d'armures :

Les armures légères : +5% en jet de réflexe d'esquive.
Les armures intermédiaires : +1% en critique.
Les armures lourdes : Blocage d'office d'un montant de dégât déterminé par chaque MJ.

Des modifications sont réalisables en cas d'armure d'une qualité exceptionnelle pour réhausser sensiblement les bonus, ou les baisser pour les PJ nudistes qui n'en utilisent pas.

5. Les actions groupées et les compétences d'entente :

Les actions groupées, comme leur nom l'indique, sont des actions réalisées entre plusieurs personnages. Elles offrent ainsi un bonus considérable de dégât lorsqu'elles sont réalisées correctement.
Leur réalisation nécessite cependant d'être parfaite et, ainsi, elles donnent lieu à des compétences particulières.
Ce sont des compétences d'entente entre deux personnages. Ainsi un personnage X aura en compétences :
Entente avec Morrigan Qrow : 60
Entente avec Kurth Kreitzer : 65
Entente avec Emil le schlag : 20

C'est autant du social que de l'entrainement conjoint entre les deux personnages. Chacun les évalue et les fait progresser comme il le souhaite, l'intérêt étant qu'il y ai un lien avec les RP faits.
Petite précision: les relations à sens unique existent. Ainsi, si X évalue sa compétence d'entente avec Y à 80, le montant de la compétence n'est pas forcément le même pour Y envers X.

Une action groupée nécessite la réussite du jet de chacun des participants à cette action.

6. L'action héroïque :

Une fois par event, le joueur peut décider de placer une action héroïque de la part de son personnage. Cette action est un coup critique d'office, sans jet de dés.
L'intérêt de ce système est de pour pouvoir retourner une situation de manière stratégique, avec un fait réfléchi et très ciblé. Le second intérêt est de pouvoir laisser la possibilité à un joueur qui est dans une « mauvaise soirée » niveau jet de dés d’éviter de laisser son personnage passer pour un dégénéré inefficace.
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